WEB
- HISTORIA DEL INTERNET
La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de computadoras diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones.
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años 50. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los 60 y a lo largo de los 70. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los 90 se introdujo la World Wide Web, que se hizo común.
La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com.
Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años 50 por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostraciones de teoremas automatizadas e inteligencia artificial.
Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora).
"una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas" J.C.R Licklider.
En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información DARPA, y empezó a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de información, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation en Santa Monica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se haría evidente por los problemas que esto causó.
"Para cada una de estas tres terminales, tenía tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quería hablar con alguien que conocía en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tenía que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con él.
Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debería haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet."
Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de Comunicación), en una entrevista con el New York Times.
Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones está el conectar diferentes redes físicas para formar una sola red lógica. Durante los años 60, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutación de paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul Baran (Rand Corporation) y Leonard Kleinrock (MIT) lo han inventado simultáneamente.
La conmutación es una técnica que nos sirve para hacer un uso eficiente de los
enlaces físicos en una red de computadoras.
Un Paquete es un grupo de información que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la información de control, en la que está especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el límite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes.
2. DIFERENCIA ENTRE INTERNET Y LA WEB
Es importante, decir que Internet y el World Wide Web no son la misma cosa. La Web es parte de Internet, y simplemente lo usa para transmitir información entre las computadoras
La web que vio su nacimiento en 1989 consiste en un bonche de documentos web conectados por medio de hipervínculos, representó para los medios de comunicaciones uno de los mayores logros debido a que, es rápida y todos pueden participar, algo que en los medios tradicionales no se podía lograr.
Se dice que en un futuro no muy lejano la web ocasionará (o está ocasionando) la extinción de los medios tradicionales, tales como la televisión, periódicos y el radio, con estos últimos dos es más evidente esta predicción pues últimamente se han venido cerrando estaciones de radio e importantes empresas que distribuyen periódicos alrededor del mundo.
3. WEB
World Wide Web (también conocida como "la Web"), el sistema de documentos (o webs) interconectados por enlaces de hipertexto, disponibles en Internet.
La web ha tenido según la mayoría de los expertos (hasta ahora) tres etapas:
la web 2.0
la web .3
4. WEB 1.0.
La web 1.0 que básicamente se refiere a un sitio web que utiliza un montón de documentos en HTML (Hyper Text Markup Language) interconectos con enlaces vino a representar páginas web más agradables a la vista (pues el concepto de la web 1.0 se diseñó desde los 60′s) y los primeros navegadores visuales como IE, Netscape, etc. Es decir, la web 1.0 nació cuando vio la vida la web en general, un sitio en HTML conectado con enlaces.
La Web 1.0 empezó en los años 60's, De la forma más básica que existe, con navegadores de solo texto, como ELISA, bastante rápidos, después surgió el HTML (Hyper Text Markup Language) que hizo las páginas web más agradables a la vista y los primeros navegadores visuales como IE, Netscape, etc.
La Web 1.0 es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página,(nada de comentarios, respuestas, citas, etc). Estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a la página web.
Web 1.0 es una frase que se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.
5. Web 2.0
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, losblogs, loswikis o lasfolcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es también llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcción social de esta herramienta.
La Web 2.0 esta asociada estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.
El término Web 2.0 (2004–presente) está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.
6. WEB 3.0
En la actualidad está en boca de todos la Web 3.0 pero, en realidad de qué se trata, qué tecnologías esconde detrás este término y, qué diferencias, si hay alguna, existen entre las distintas versiones que pueden encontrarse de la Web.
Pese a no ser un término acuñado por informáticos, durante los últimos años Web 2.0 ha ido cogiendo más y más fuerza, hasta que ya no nos es raro ver como la mitad de los blogs, foros y páginas de Internet en general hablan de ella como si hubiese existido desde siempre.
Día a día la tecnología avanza, y la Web con ella ha ido progresando año tras año. Las redes sociales ya no son ninguna novedad para nadie, las páginas Web hace tiempo que dejaron de ser meros escaparates a los que ir a ver catálogos de productos, el dinamismo en la Web es total y las aplicaciones han abandonado el escritorio de nuestros ordenadores para lanzarse a Internet en forma de herramientas colaborativas.
Y es justo en la cúspide de todo éste movimiento donde nace la Web 3.0. La imaginación nos permite creer en páginas, visibles desde los espejos de nuestros cuartos de baño, capaces de recorrer la Web en busca de páginas de noticias y mostrarnos un resumen de las noticias más importantes de cada una.
En definitiva, de eso trata la Web 3.0, de páginas capaces de comunicarse con otras páginas mediante procesamiento de lenguaje natural y, es justo aquí cuando cobra sentido el nexo entre la Web Semántica y la Web 3.0. Ésta es la principal interpretación que se hace de éste término.
Definir toda esta información sobre la Web 3.0 será el fin de la presente página, así como intentar explicar un por qué de la aparición de este nuevo espacio dentro del World Wide Web.
a. Qué es la Web 3.0?
La Web 3.0 es un término que no termina de tener un significado ya que varios expertos han intentado dar definiciones que no concuerdan o encajan la una con la otra pero que, en definitiva, va unida a veces con la Web Semántica.
En lo que a su aspecto semántico se refiere, la Web 3.0 es una extensián del World Wide Web en el que se puede expresar no sólo lenguaje natural, también se puede utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la información más fácilmente.
El termino se acuño en 2001 en un artículo científico escrito por American Boauthored Berners-Lee en el que se describía el término como lugar en el cual las máquinas pueden leer páginas Web con la misma facilidad con la que los humanos lo hacemos.
Otros de los términos que se han utilizado para definir la Web 3.0 hacen referencia a la transformación de la Web en una base de datos, un movimiento hacia la fabricación de contenido accesible para múltiples buscadores, la influencia de la Inteligencia Artificial, la Web Semántica o la Web geoespacial.
La Web 3.0 y sus servicios se fundamentan en el colectivo de la Web Semántica, búsquedas de lenguaje natural, data-mining, aprendizaje automático y asistencia de agentes, todo ello conocido como técnicas de la Inteligencia Artificial o Inteligencia Web.
De acuerdo a algunos expertos, “la Web 3.0 está caracterizada y aprovisionada por la acertada unión de la Inteligencia Artificial y la Web”, mientras que algunos expertos han definido la Web 3.0 como el siguiente paso en la progresión de las tuberís que conforman Internet.
Tecnologías actuales en la Web 3.0
b. La Web 3D
3D se refiere al diseño tridimensional de las vistas virtuales de cualquier objeto a partir de tres lados distintos simultáneamente. Un usuario puede ver la imagen real de un edificio, cualquier localización u objeto y caminar a lo largo de dicha localización sin siquiera moverse de su ordenador.
Estas tecnologías se están empleando masivamente en una amplia gama de servicios, como juegos, modelos de realidad virtual (VR) y soluciones multimedia.
Ahora, la tecnología 3D se ha pasado a Internet mediante la Web 3.0, y se ha convertido en una nueva tendencia en la Web. Ahora los usuarios pueden ir de caza a través de la ciudad, viajar por el mundo o pueden caminar por un mundo virtual Second-Life, navegando por los datos e interactuando con otros a lo largo de la Web 3.0.
Este tecnología se usa de manera masiva en juegos, en tours mundiales virtuales, ingeniería geospacial, investigación de alta tecnología on-line, redes, desarrollo de software on-line, telecomunicaciones on-line, compras on-line y redes sociales, todos ellos ejemplos perfectos de la Web 3.0.
c. Web Penetrante
La Web penetrante se refiere a aquellas aplicaciones de la Web en la amplia gama del área, en la cual la Web ha alcanzado no sólo los ordenadores y teléfonos móviles, sino que también se encuentra en la ropa, aplicaciones, y automóviles y mucho más, e.g. Web situada en las ventanas de las casas que comprueba el tiempo y a su vez controla el climatización y la apertura y cierre de las persianas.
La Web 3.0, en términos de Web penetrante, se espera que sean sitios Web que terminen siendo transformados en servicios de la Web y representen y amplíen su información al mundo.
7. DIFERENCIAS ENTRE WEB 2.0 Y WEB 3.0
Lo que es hoy la Web 2.0
ü Un software de escritorio transformado en una aplicación web.
ü Web que respetan los estándares del XHTML.
ü Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
ü Permite la Sindicación de contenidos.
ü Se utiliza Ajax (Asincronical Javascript and XML).
ü Implementación de Flash, Flex o Lazlo.
ü Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
ü Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
ü Se da control total a los usuarios en el manejo de su información.
ü Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
ü Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.
Lo que será la Web 3.0
ü Aplicación Web con mucho AJAX.
ü Podrán trabajar todas juntas.
ü Serán relativamente pequeñas.
ü Gestionarán datos que estarán "en la nube".
ü Podrán ser ejecutadas en cualquier dispositivo (PC, teléfono móvil, etc).
ü Serán muy rápidas y muy personalizables.
ü Se podrán distribuir viralmente (correo electrónico, redes sociales, servicios de mensajerías, etc).
8. WEB 4.0
Hagamos un recuento…
La Web 1.0 tenia como objetivo inicial permitir la conexión entre la información. Con el nacimiento del HTML, se permitía el enlace muy fácil entre un documento y otro, dando así nacimiento a una infraestructura tecnológica que permitiría hacer conexión entre la información existente.
Nace la Web 2.0 con el claro objetivo de conectar a las personas. Recibe el nombre de la Web Social, y efectivamente genera la convergencia de herramientas antiguas como el correo electrónico con herramientas recientes para publicación por parte de todos los navegantes. Surgen los Blogs y los sistemas de conferencia, se integra la mensajería instantánea en forma importante, se agregan con fuerza los sitios de mercados y subastas y se da pié para una plataforma de juegos interactivos entre los diferentes navegantes.
Se proyecta que la Web 3.0, conocida como la Web Semántica, tendrá su principal reto de conectar el conocimiento. Es así como surgen entonces los Bots (o buscadores particulares), la búsqueda semántica, las bases de conocimiento, y hasta asistentes personales que permitirán ir efectuando conexiones no solo del contenido sino del conocimiento que se encuentra dentro de estos contenidos.
El desarrollo de la Web 3.0 y sus tecnologías llevarán hacia la Web 4.0, la Web Ubicua, donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas.
Por ejemplo, el GPS que guía al automóvil y hoy ayuda al conductor a mejorar la ruta prevista o a ahorrar combustible, en poco tiempo le evitará el trámite de manejarlo.
Más allá de la Web 3.0 entramos en el terreno de las predicciones. De todas ellas, las más destacadas y acertadas han sido y siguen siendo las del cibergurú Raymond Kurzweil. Este inventor, empresario y científico especializado en ciencias de la computación e inteligencia artificial, está considerado por muchos el Nostradamus de las nuevas tecnologías. Suyas son predicciones como la que apareció en su primer libro La era de las máquinas inteligentes, publicado en 1990. En él indicaba que en 1998 un ordenador derrotaría a los mejores jugadores de ajedrez. Kurzweil sólo se equivocó por un año. En 1997 el campeón mundial Gary Kasparov caía derrotado por el ordenador de IBM, Deep Blue.
Nueve años después de su primer libro, Kurzweil escribió La era de las máquinas espirituales, en el que realiza predicciones para 2009, 2019, 2029, 2049 y 2099. No deja de sorprender el acierto de sus predicciones para 2009. Para el año que estamos a punto de despedir, Kurzweil anticipó tecnologías y usos que hoy son habituales. Por ejemplo, el crecimiento de los accesos Wifi (inalámbricos), el boom de la tecnología peer to peer (de igual a igual) para compartir archivos y el uso de Internet como principal medio para acceder a periódicos, revistas, películas o música. Así ve Raymond Kurzweill el Internet más futurista, que sitúa más allá del 2029:
- Uso de gafas especiales en las que se superpondría a la realidad física una capa de realidad virtual.
- Podremos dialogar de forma natural y on line con una agente virtual inteligente. A través de él se podrán realizar operaciones bancarias o de comercio electrónico.
- Será un Internet al que se accederá por medios de un “dispositivo, delgado, ligero, portátil y con muy alta resolución”. (Kurzweill aquí apunta al dispositivo Todo en Uno, que desde hace años busca la industria de las nuevas tecnologías) Un Internet que unido a dispositivos táctiles ofrecerá una realidad sensorial completa y permitirá experiencias casi reales de sexo virtual gracias al 3D.
- Que estará integrado en los vehículos.
- En el que existirán implantes neuronales con acceso directo a la Red que mejorarán “las funciones cerebrales superiores como la memoria, la velocidad de aprendizaje y la inteligencia en general”.
- Ya en ese umbral (2029) los ordenadores tendrán la potencia de proceso equivalente a la de un cerebro humano (unos 10^16 cálculos por segundo). Alguna de estas predicciones se han llevado al cine en películas como Jhonny Mnemonic (1995) (implante neuronal) o Matrix (implante neuronal y realidad virtual que sustituye a la realidad).
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